Las nuevas tecnologías en el ámbito educativo
Hace tan solo dos décadas, comprobamos como gracias a Internet se producía una especie de revolución informativa que trajo consigo un cambio a gran escala en lo que a la educación se refiere. Internet ha permitido a los estudiantes tener acceso instantáneo a un mundo de información cada vez más amplio. Su presencia ha sido el catalizador que ha facilitado la rápida adaptación de los usuarios a este nuevo mundo tecnológico y ha pasado a convertirse en una nueva herramienta para la educación y formación de los alumnos.
Actualmente estamos en otro estadio de esta revolución tecnológica; revolución que transformará por completo la forma en la que educamos y formamos a nuestros alumnos. Hemos pasado de leer y estudiar la teoría en los libros a la búsqueda y análisis de una información más específica gracias al uso de Internet. Esto nos obliga a ser mucho más críticos con la información disponible pero también ofrece la oportunidad de educar a las actuales y futuras generaciones a través de un medio que proporciona un tipo de formación mucho más práctica e inmediata. En British School of Valencia estamos invirtiendo mucho esfuerzo para asegurar que los estudiantes no solo aprendan a través de los canales tradicionales, los libros, sino que tengan la oportunidad de formarse a través de estos nuevos medios que permiten que el alumno se introduzca de lleno en la materia en cuestión. A esto debemos sumar la incursión de los dispositivos digitales que permiten un acceso permanente a esta inmensa fuente de información y que extienden la formación al ámbito del aula.
¿Qué implica en nuestro ámbito esta revolución tecnológica? Imaginemos por un momento que estamos dando clase a unos estudiantes españoles acerca de la arquitectura en la Roma Imperial, podríamos utilizar libros de texto para dar la clase, mostrarles imágenes de las edificaciones más emblemáticas o quizás reproducir algún vídeo demostrativo que hablara sobre el tema. Ahora imaginemos que fuésemos capaces de transportar virtualmente a los alumnos hasta Roma para que pudiesen ver por sí mismos esas mismas edificaciones pero teniéndolas al alcance de sus dedos. Podrían experimentar de primera mano lo emoción al ver los edificios en lugar de mostrarles unas fotografías de los mismos. Esto es ahora posible con el uso del dispositivo Oculus Rift, un casco de realidad virtual 360º que sumerge al usuario en un mundo virtual que le permite situarse en un ambiente virtual que puede reproducir fielmente el original y para experimentar un sinfín de nuevas experiencias de manera completamente realista.
En el ámbito tecnológico, comprobamos como se han ido introduciendo mejoras y nuevas herramientas las cuales incorporamos en British School of Valencia. Uno de los principales cambios ha sido la introducción de la impresión en 3D, la cual no solo permite la reproducción tridimensional de un objeto, pues, pese a que esto sea correcto, la impresión 3D tiene muchas otras utilidades. Los alumnos tienen que aprender a diseñar un objeto en 3D, empleando para ello software informático específico y, al mismo tiempo, ser capaces de analizar, diseñar, desarrollar, examinar y evaluar el objeto creado en la impresora 3D.
En esta línea, nuestros alumnos investigan distintos diseños 3D y tienen la oportunidad de trabajar junto a sus compañeros, en un entorno colaborativo, para así confeccionar sus propios modelos 3D. El proceso abarca todos los estadios, desde la idea original, su diseño y la impresión. Esto permite a los alumnos mostrar y desarrollar toda su creatividad; realizar grandes y pequeños proyectos por sí mismos, algo que es tremendamente alentador para todos nosotros ya que nos permite ver su evolución y nos da la oportunidad de mostrar a los alumnos de primera mano todos los avances tecnológicos del momento y que serán cotidianos para ellos en un futuro no muy lejano.
Alentamos a los alumnos para que se involucren en este nuevo mundo tecnológico y les animamos a que se presenten a los concursos que organiza el colegio, concursos en los que tienen que diseñar e imprimir objetos 3D. La competición tuvo tanto éxito que se decidió incluir el diseño 3D dentro de las distintas asignaturas del currículo, en especial ICT, a partir de Key Stage 3.
Con el objetivo de estimular la enseñanza de ciencias de computación y programación en los colegios, desde el reino Unido se ha incentivado el uso de la tecnología de programación sobre ‘placas Raspberry Pi’ y ‘Arduino’. En BSV hemos optado por incorporar las primeras. Estos dispositivos son ordenadores de placa reducida o placa única empleado para las asignaturas de Informática y Ciencias de la Computación. La placa Raspberry Pi tiene el tamaño de una tarjeta de crédito y ha sido desarrollado con la intención de fomentar la programación y el desarrollo de aplicaciones informáticas en los colegios y universidades. Este pequeño dispositivo es capaz de realizar ciertas tareas y operaciones que un PC convencional no puede llevar a cabo, tales como hojas de cálculo, procesamiento de textos y juegos. También se puede programar un centro multimedia que reproduzca video en alta definición.
Raspberry Pi puede ser programado por los alumnos para emplearlo en robótica, bien mediante un software específico o a través de la creación de algoritmos personalizados. Raspberry Pi también puede emplearse para la realización de distintos proyectos tales como:
– La creación de un ordenador sobremesa.
– La creación de máquinas recreativas
– El control de motores robóticos
– Aprender lenguaje de programación a través de Scratch
– La creación de una plataforma virtualizada conocida como nube.
– La creación de una tablet con pantalla táctil, etc.
Nos encontramos en un momento emocionante en el que comprobamos como la revolución tecnológica ha llegado a los colegios y ha supuesto un enorme impacto dentro del ámbito educativo de hoy en día. Tanto los profesores como los estudiantes se sienten más capacitados ya sea para enseñar o para aprender. Se encuentran en un nivel que va más allá y que les permite amoldarse a las distintas situaciones a las que tienen que hacer frente en el mundo actual.
Siempre estamos pendientes de los posibles cambios que puedan tener lugar en el ámbito tecnológico para así poder implantar estas mejoras y aplicarlas en la enseñanza de nuestros alumnos.
Creado por Amdad Ali, Coordinador de ICT, Applied ICT y Computing en BSV.
Nuevas Tecnologías, nuevos entornos didácticos
Las Nuevas Tecnologías y su incorporación al ámbito educativo promueven la creación de nuevos entornos didácticos que afectan de manera directa tanto a los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje como al escenario donde se lleva a cabo el mismo. Este nuevo entorno, creado a partir de las Nuevas Tecnologías requiere, según Cabero Almenara (1996), un nuevo tipo de alumno; más preocupado por el proceso que por el producto, preparado para la toma de decisiones y elección de su ruta de aprendizaje. En definitiva, preparado para el autoaprendizaje, lo cual abre un desafío a nuestro sistema educativo, preocupado por la adquisición y memorización de información y la reproducción de la misma en función de patrones previamente establecidos.
Es por ello que las Nuevas Tecnologías aportan un nuevo reto al sistema educativo que consiste en pasar de un modelo unidireccional de formación, donde por lo general los saberes recaen en el profesor o en su sustituto el libro de texto, a modelos más abiertos y flexibles, donde la información situada en grandes bases de datos, tiende a ser compartida entre diversos alumnos. Frente a los modelos tradicionales de comunicación que se dan en nuestra cultura escolar, algunas de las tecnologías generan una nueva alternativa tendiente a modificar el aula como conjunto arquitectónico y cultural estable donde el alumno puede interactuar con otros compañeros y profesores que no tienen por qué estar situados en un mismo contexto espacial.
Esta nueva perspectiva espacio-temporal exige nuevos modelos de estructuras organizativas de las escuelas que determinen no sólo el tipo de información transmitida, valores y filosofía del hecho educativo, sino también cómo los materiales se integran en el proceso de enseñanza-aprendizaje, las funciones que se le atribuyen y los espacios que se le concede. En esta línea, Escudero Muñoz (1995) propone para una integración aceptable de las Nuevas Tecnologías de la información y comunicación, “la preexistencia de un programa o proyecto pedagógico, como marco de sentido y significación para decidir sobre el cuándo, cómo y por qué del uso o no de un determinado medio o tecnología” (406). Esta integración escolar de las Nuevas Tecnologías exige una línea de argumentación propiamente educativa, centrada en reflexionar y debatir sobre qué cuestiones ideológicas entran en juego al utilizar en la educación ciertos medios dentro de sus posibilidades educativas, administrativas, y culturales.
Para que los medios queden integrados en el trabajo cotidiano de las aulas, se requiere la participación activa de un elemento clave: el profesional de la educación. Es él quien, en cada situación de aprendizaje, con sus decisiones y su actuación, conseguirá que el medio quede integrado. Desde esta perspectiva es evidente que el papel que debe desempeñar el profesor ha de sufrir un cambio profundo con respecto al que ha ejercido de forma tradicional. El profesor pasará de ser el elemento predominante y exclusivo en la transmisión de conocimientos a convertirse en una pieza clave del proceso enseñanza-aprendizaje, como elemento mediador generador y organizador de situaciones las situaciones de aprendizaje.
El profesor constituye una pieza esencial de todo proceso de mejora cualitativa de la enseñanza, para lo cual su formación inicial en Nuevas Tecnologías resulta fundamental. De ahí que haya que plantearse seriamente el tema de la formación de docentes en el uso de las Nuevas Tecnologías desde planteamientos pedagógicos que garanticen la verdadera integración de estas herramientas en la realidad escolar.

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